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27 giugno 2018
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Il Primo rapporto sugli esports in Italia è realtà: commissionato a Nielsen da Aesvi, l’associazione che raduna editori e sviluppatori di videogiochi sul territorio nazionale, il resoconto sul gaming competitivo è stato presentato ieri sera al Circolo Canottieri Aniene di Roma. A un panorama carente di informazioni ufficiali – in ambito economico, l’unico precedente è costituito da una ricerca di PayPal e SuperData del 2016, che stimava l’esport italiano muovesse fra i 12 e i 14 milioni di euro l’anno – il documento ha aggiunto più domande che risposte.

Le sue oltre 70 pagine sembrano richiedere un censimento del settore, invece di colmarne la mancanza. “Ogni giorno 260mila persone in Italia dichiarano di seguire un evento esports – recita testualmente il rapporto dando conto dei cosiddetti “avid fan” – il bacino si espande a circa un milione di persone se vengono considerati anche coloro che dichiarano di seguire un evento esports non ogni giorno, ma più volte durante la settimana (fanbase). Si tratta di un target principalmente maschile (62%), con un livello di educazione medio-alto, di età compresa per lo più fra i 16 e i 30 anni (ma con una discreta incidenza anche fra i 31 e i 45 anni, pari al 33%)”.

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Come ha più volte sottolineato Tommaso Mattei, senior manager consulting di Nielsen Entertainment, i numeri sono proiezioni basate su interviste via web, il cosiddetto metodo di investigazione “Cawi”, cui sono stati sottoposti un campione iniziale di 1000 persone, rappresentativo della popolazione italiana fra i 16 e i 59 anni, e il sottogruppo formato da 575 appassionati.

Relative al 2017, ma in un settore che cambia con una rapidità sorprendente – motivo per cui nel rapporto non c’è traccia di giochi molto seguiti come Rainbow: Six Siege o il fenomeno Fortnite -, le stime sembrano ottimistiche: “il 75% degli avid fan si dichiara molto interessato a seguire eventi di esport su free tv”. L’impressione che sia troppo è corroborata dall’audience italiana delle dirette di tornei internazionali anche sulle piattaforme di riferimento (Twitch in primis, dove contrariamente alla tendenza internazionale i numeri sono bassi) e dai recenti risultati di chi, come Sky – vero, non un’emittente in chiaro – si è rivolta agli appassionati di gaming competitivo con trasmissioni dedicate. Non esattamente casi dal successo clamoroso.

“Non è da escludere che in quelle occasioni il format o il suo posizionamento non rispondessero ai reali interessi o gusti del pubblico – spiega Mattei – anche perché, sebbene si parli di stime, quelle del rapporto esport sono comparabili con quelle dei ‘suoi concorrenti’ in ambito intrattenitivo, per esempio il calcio, la Formula 1 o il cinema. È questo l’elemento cruciale della nostra indagine, soprattutto in vista di futuri investimenti da parte di sponsor extrasettore”.

In quest’ottica le parole di Mattei trovano conferma nella percezione degli sponsor da parte del pubblico: il 71% degli appassionati valuta come sempre più attraenti i brand che investono nel gaming competitivo – fra quelli più comunemente associati all’esport, sul podio ci sono Amazon, Red Bull e Sony -, mentre nella totalità degli accordi di sponsorizzazione è crescente il numero di quelli sottoscritti con aziende cosiddette “non endogene”, provenienti soprattutto dal beverage (nell’8% dei casi), dal retail (6%) e dal personal care (5%). Una reattività del pubblico che sarà fondamentale capire quanto e se traducibile in acquisto: “Sarà uno degli obbiettivi delle prossime indagini – ha commentato Thalita Malagò, direttore generale di Aesvi – visto che il rapporto estende l’attività annosa del nostro osservatorio permanente su tutto il settore. La nostra priorità, anche nei confronti delle istituzioni, sarà quella di far conoscere l’esport e promuoverlo, perché si sviluppi in Italia come sta facendo altrove”.

In questo caso gli annunci non hanno dato adito a incertezze: già alla prossima Milan Games Week, dal 5 al 7 ottobre a Fiera Milano Rho, un padiglione di 16mila metri quadrati sarà interamente dedicato all’esport. Si chiamerà Radio 105 MGW Esportshow e ospiterà due arene curate da Esl, marchio leader nell’organizzazione di grossi eventi competitivi, e PG Esports.

Nella Esl Arena, sarà organizzato il primo torneo internazionale di Rainbow Six: Siege in Italia, in collaborazione con Ubisoft; sarà celebrata l’apertura dell’Esl Italia Championship e si disputerà la finale del torneo di GT Sport, organizzata da Sony con Mercedes-Benz. La PG Arena sarà invece il tempio competitivo di League of Legends: lì si giocheranno il Red Bull Factions, giunto alla sua terza edizione, e le University Esports Series, il torneo accademico nazionale, eventi organizzati entrambi in collaborazione con PG Esports.

Sembrano questi i pilastri più solidi di un movimento che ha anzitutto bisogno di consolidarsi e di fare della collaborazione fra entità diverse la propria modalità operativa. Sarà interessante, per esempio, capire come e se si integreranno le iniziative presentate ieri con il lavoro di Gec, a oggi la più grande affiliazione di team e organizzazioni competitive in Italia. O come cambieranno le abitudini degli appassionati in un momento in cui giochi fenomeno – come Fortnite, appunto – tentano di tradursi in un ecosistema agonistico.

In fondo, alla luce di numeri, proiezioni e annunci, sembra che il Primo rapporto degli esports in Italia invece di fare una fotografia, dica dell’interesse e delle potenzialità di un settore. Sono entrambe cose cruciali, ma diverse. Basta partire da qui.

 

The post Il primo rapporto sull’esport in Italia, numeri e dubbi appeared first on Wired.

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